Noch ein paar Anmerkungen

Eigentlich könnt Ihr jetzt loslegen. Nachfolgend noch ein paar Anmerkungen, die Euch den Einstieg erleichtern oder irgendwann ein paar interessante Einblicke geben.

 

Die Farben im Normal Deck sind nicht symmetrisch

Abhängig von der jeweiligen Farbe treten die Schläge unterschiedlich häufig oder auch gar nicht auf. Vielleicht fällt Euch dies am Anfang gar nicht auf, es kann aber einen entscheidenen Einfluss auf das Spiel oder Euer Handeln haben.

Kreuz

Das hohe Haus

Das Ass, die Bildkarten und die 10 sind doppelt vertreten. Die niederen Werte ab 6 fehlen komplett. 

Pik

Der Klerus 

Jede Karte vom Ass bis zur zwei ist genau einmal vertreten. 

Es gab den Papst wie auch den Bettelmönch.

Herz

Die Liebenden

Die Bildkarten sind doppelt, die Schläge sechs bis acht fehlen.

Es ist nur Platz für Euphorie oder Verzweiflung.

Karo

Die Bettler

Bis auf die einfach vorkommenden Bildkarten nur Schläge ab sieben abwärts. Schläge mit fünf oder weniger kommen doppelt vor.

Der Pöbel - doch es gibt auch den Bettlerkönig, seine Madame und den Buben.

Die Farbe Vintage besitzt jeden Schlag genau einmal (entsprechend der Farbe Pik).


Im Normal Deck sind drei Joker enthalten, im Vintage Deck zwei.
 

Ein paar Worte zur Verhandlung

Zu Beginn eines Satzes mit wenigen Karten wird die Verhandlung eher kurz ausfallen. 
Bei sechs oder sieben Karten auf der Hand wird nicht selten ein Leeres Spiel eingegangen oder bestenfalls ein Filo.
Bei einem einfachen Riposte (einfacher Konter auf einen Filo) muss Vorhand bereits drei Stiche mehr erreichen.

D.h. bei sechs Karten auf der Hand genügen Rückhand bereits zwei Stiche, bei sieben Karten drei Stiche um einen einfachen Riposte zu schlagen.

Das ändert sich mit der Anzahl der Karten. In den letzten beiden Spielen, mit zwölf Karten auf der Hand ist theoretisch ein neunfacher Riposte möglich (Spielwert elf). Vorhand müsste dann alle Stiche gewinnen. 
Dies ist allerdings nur bei extremer Kartenverteilung und geschickter Verhandlung möglich und - in jedem Fall höchst riskant. Halbwegs kalkulierbar sind bei zehn oder mehr Karten drei- oder vierfache Riposte (Spielwert (5) resp. (6)). 

Ein einmal durch einen Filo oder Riposte abgewählte Schlag oder Farbe ist nicht mehr zulässig. Hier gilt es im voraus zu planen, auch zu bluffen -  immer mit der Gefahr, dass man auf einer Kombination sitzen bleibt, die man gar nicht wollte.

Varianten

Mehr als zwei Spieler

Bei Vintage mit mehr als zwei Spielern gelten folgende Regelergänzungen:

  • Bzgl. der Zugabepflicht ist immer die zuerst ausgespielte Karte maßgeblich, unabhängig davon, welche Karte das Stichrecht besitzt
     
  • WICHTIG: jede ausgelegte Vintage Karte generiert eine Zugabepflicht für den jeweiligen Schlag, unabhängig davon, welche Karte das Stichrecht besitzt. Die zugegebenen Schläge können NIE das Stichrecht erhalten.
     
  • Zugabepflicht der eigenen Vintage Karten besteht nur, wenn Vintage initial angespielt worden ist
     
  • Um selbst das Stichrecht zu erlangen, muss die Karte gestochen werden, die das Stichrecht besitzt.


Vintage zu Dritt

  • Die drei Spieler spielen grundsätzlich gegeneinander.
     
  • Der Geber wechselt pro Spiel im Uhrzeigersinn, es werden aber nach wie vor 2 x 6 Spiele gespielt.
     
  • Bei der Verhandlung kann jeder reihum den Wert erhöhen. Die Verhandlung endet, wenn kein Spieler mehr erhöhen möchte (einen Filo oder Riposte ausruft).
     
  • Der Spieler, der die Verhandlung gewinnt, muss mehr Stiche als den Spielwert gegenüber jedem anderen der beiden Spieler erreichen, um zu gewinnen.
    Bei einem Spiel mit sieben Karten und eine Spielwert von (2) genügen vier Stiche, wenn die anderen Spieler zwei und einen Stich besitzen. Er verliert allerdings, wenn ein Spieler drei, der andere null Stiche besitzt.
     
  • Verliert der Spieler in der Vorhand, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Stichen.
     
  • Besitzen beide Spieler gleichviel Stiche (z.B.  jeweils zwei Stiche, bei einem Spielt mit acht Karten und einem Spielwert von (3)) werden die Marker aufgeteilt.
     
  • Ist Aufteilen der Marker nicht möglich, verbleibt der letzte Marker (Hurenkind) als zusätzlicher Wert für das nächste Spiel. D.h. dieses beginnt mit einem Wert von (2).



     

Vintage zu Viert

Im Spiel für vier Spieler werden Teams gebildet:

 

  • Man spielt in zweier Teams.
     
  • Die Spieler eines  Teams sitzen sich gegenüber.
     
  • Der Geber wechselt pro Spiel im Uhrzeigersinn, es werden aber nach wie vor 2 x 6 Spiele gespielt.
     
  • Die Summe der Marker im Team entscheidet das Spiel. Es müssen beide Spieler eines Teams null Marker besitzen, damit das Spiel vorzeitig beendet wird. Spieler ohne Marker müssen zwangsläufig passen, auch wenn sie in der Vorhand sind.
     
  • Bzgl. den Zugaberegeln gilt immer die zuerst gespielte Karte als maßgeblich.
     
  • Die gewonnen Marker werden zu gleichen Teilen aufgeteilt. Ist das nicht möglich, erhält der Spieler den verbleibenden Marker, der zuerst ausgespielt hat.

     

 

Glossar

Leeres Spiel (auch nacktes Spiel)
Ein Spiel, in dem keine Verhandlung stattfindet. Das Spiel hat den Minimalwert (1).

 

Das Hohe Haus
Die Farbe Kreuz mit der Dopplung aller Karten von Ass bis 10. Dafür keinerlei Karten mit dem Wert sechs oder kleiner.


Der Klerus
Die Farbe Pik - jeder Schlag ist genau einmal enthalten.


Die Liebenden
Die Farbe Herz - Schläge von sechs bis acht fehlen, die Bildkarten sind doppelt.


Die Bettler
Die Farbe Karo - bis auf die Bildkarten nur Schläge ab sieben. Die Schläge ab fünf sind doppelt vertreten.


Die Toten
Die Farbe Vintage - jeder Schlag ist genau einmal enthalten.

 

Stoß
Die beiden Karten, die zu Beginn eines Spiels offen ausgelegt werden und die der Gewinner der Verhandlung im Austausch gegen zwei Karten der Hand erhält. Die Karten aus dem Stoß müssen aufgenommen werden, die abgelegten Karten offen ausgelegt werden.

Filo
Ein Spiel mit dem Wert (2). Die ursprüngliche Ansage wird genau einmal (durch einen Filo) verändert.

Riposte
Die Erhöhung des Spielwertes nach einem Filo oder einem bereits stattgefundenen Riposte. 
Man spricht von einfachem, doppelten usw. Riposte.

Stichrecht
Das Strichrecht bezeichnet die Karte,  die aktuell den Stich (die ausliegenden Karten) für sich entschieden hat. Das Stichrecht ist speziell bei Spielen mit mehr als zwei Spielern wichtig. Im Zweierspiel liegt das Stichrecht initial immer bei der zuerst ausgespielten, bis sie überstochen wird.

Hurenkind
Der Marker, der bei einem Dreierspiel zwischen den beiden Siegern nicht aufgeteilt werden kann und in das nächste Spiel übernommen wird.

 

 

 

 

... zu guter Letzt

Wir haben das Spiel entwickelt (und viele Testspiele absolviert ;-), weil wir ein Kartenspiel für Zwei vermisst haben, dass nicht nur vom Glück abhängt.

Wir würden uns sehr über Eure Rückmeldungen freuen, ob uns das gelungen ist. Liebe Grüße,

Lynne & Mark Roth

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